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虛擬實境自20世紀60年代初首次被提出,為借助電腦系統及感測器技術模擬出一個立體、高擬真的3D空間,創造出一種嶄新的人機交互狀態,操作者可藉由感測器或鍵盤達到視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官更加真實、身臨其境 的體驗。典型產品諸如Oculus Rift、索尼Play Station VR、三星的GEAR、HTC的VIVE等。(註:以上所提及之個股或公司,僅供作為說明 或舉例之用途,並非推薦或投資建議)
例如虛擬穿衣鏡,可通過鏡面投影設備(鏡子顯示器)和電腦技術,結合鐳射、體重等測量參數讓參與者輕鬆試穿各種虛擬的衣服。AR典型產品如Google Glass、微軟的HoloLens等。未 來VR╱AR可帶來類比化視覺體驗提升的分支技術,技術融合的機會大。
大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR╱AR世界裡,與傳統的視頻圖像處理技術不同,虛擬實境的視頻圖像處理是用於近似還原真實的世界,其對視頻圖像的要求更為嚴格,因此對晶片運算能力和圖像處理能力的要求更高。
全球科技界年度盛事2016消費電子展(CES)1月6日在美國拉斯維加斯揭幕,虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)是本屆CES多家廠商投入資源開發的商品,Google、Sony、三星、Facebook(Oculus)、微軟、宏達電HTC等大廠領頭,強力推展VR產品與服務,不但熱炒VR主題,也引爆全球VR大商機。
另根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬實境的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,若蘋果也加入戰局,其價值可能會高達700億元美金。
因此,當所有的資訊以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現於用戶眼前時,資料運算能力與資料傳輸速度、螢幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。
目前VR行業仍處於起步階段,按照Digi-Capital預測,VR╱AR硬體和軟體市場潛力將達到1,500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。而據遊戲行業分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7千萬台VR頭部顯示器,帶來88億美元的虛擬實境硬體獲利和61億美元的虛擬實境軟體獲利。
增強實境(Augmented Reality Technique,即AR)是VR的延伸,就是讓你看到實境中不存在的物體和實境世界融合在一起的圖像並與其交互,通過投射裝置,將手機或電腦上的影像投影到其他介質上。
從各諮詢研究機構預測資料來看,VR╱AR未來5年將實現超高速增長,爆發近在咫尺。隨著Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風科技、樂視網、奧飛動漫等互聯網、軟體、硬體、內容製作╱遊戲等公司及大量風險投資的加入,虛擬實境VR╱AR成為最熱門領域。
Digi-Capital最新資料顯示,過去12個月各企業在增強╱虛擬實境領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據CBInsights統計,2014年全球虛擬實境公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015上半年實現融資額2.48億美元。
隨著臉書、微軟、三星、谷哥等國際大廠競相推出相關虛擬實境裝置,掀起一波強勁的需求熱潮,亦讓虛擬實境成為今年科技業的新亮點。
工商時報【華 頓中小型基金經理人暨投資研究部部門主管 葉時雙】
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